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Projektseminar2

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Projektgruppe fogpatch 2


Aufgabenfelder

Markus DemmelProgrammierung & System-Administration
Marlene KuhnVisuelle Gestaltung & Dokumentation
Niels LangeAuditive Gestaltung & Dokumentation
Markus MatteucciProjektmanagement (Projektplan als PDF), 3D-Modeling & Bensegrity
Kai Schäfer?Pneumatik & Elektronik
Marco SchomasAuditive Gestaltung, Bensegrity, Pneumatik & Elektronik

FOGBLOG März 2008 bis Januar 2009

(:blogentry title="Endspurt" time="2008-12-28 13:26" by="tucci":) Die letzten Wochen vor der Abschlusspräsentation in Freiburg zu der Tagung "Spuren" waren sicherlich die stressigsten im ganzen Projektstudium. Die Projektmitglieder standen teilweise unter immenser Spannung. Kurz vor Fertigstellung der einzelnen Baustellen tauchten plötzlich an allen Ecken und Enden Probleme auf. Zum einen funktionierte der Drucker nicht richtig, beziehungsweise, der Computer welcher diesen ansteuern sollte, viel vorübergehend aus. Uns riss der längste pneumatische Muskel unseres Modells, doch gottseidank, konnte noch Ersatz organisiert werden. Bei unserem Hauptrechner hatten wir es plötzlich mit allerhand Viren und Trojanern zu tun. Unter massivem Zeitdruck kämpften wir uns zu unserem Ziel hindurch, sämtliche technischen Komponenten der Performance bis zur Ankunft der Künstler am 02. Dezember aus Amsterdam fertig zu haben. Von da an begannen die eigentlichen Proben für die Performance. Während dieser Woche wurden noch etliche kleine Änderungen am System vorgenommen und es wurde in Zusammenarbeit mit dem Performer und seinem Controller eine Choreographiere ausgearbeitet, welche das traumatische Erlebnis Benses auf der Golden Gate Bridge und sein späterer Text zur Selbsttherapie, wiederspiegeln sollte. Nach Ablauf dieser Woche hatten wir ein Ergebnis, mit dem wir zufrieden sein konnten.

Am 06 Dezember war es dann soweit. Wir packten sämtliches benötigtes Equipment in einen Transporter und machten uns morgens und halb fünf auf den Weg nach Freiburg um dort, im Prometeussahl der Universität Freiburg unsere Installation aufzubauen. Die Präsentation war ein großer Erfolg und wir sind sehr stolz auf das, was dabei herauskam. Während der gesamten Probewoche und auch während des Präsentationstages wurden wir ständig von einem Kamerateam begleitet, welches diese spannende Zeit für uns auf Video dokumentiert hat.

zur Performance

(:blogentry title="Equipment" time="2008-11-28 13:26" by="Niels":)


(:blogentryend:)

(:blogentry title="Fleißige Arbeiter" time="2008-11-28 13:00" by="Niels":)


(:blogentryend:)

(:blogentry title="Subversion VCS" time="2008-10-29 16:00" by="Markus":) Auf unserem Rechner im Atelier wurde ein Subversion-Server installiert und dieser ist unter folgender Adresse zu erreichen: https://141.28.126.82:8443/svn/fogpatch/


Als Client bietet sich unter Windows TortoiseSVN an. Unter Ubuntu lässt sich Subversion direkt ins System einbinden. Wie dies funktioniert, kann man unter folgender Website nachlesen: http://wiki.ubuntuusers.de/Subversion (:blogentryend:)

(:blogentry title="fogbridge v2" time="2008-10-29 16:00" by="Markus":)

Passend zum ersten "richtigen" Schnee dieses Semester gibt es neues von der 3D-Ecke. Das Partikelsystem fliegt wie Schnee über die Brücke. Noch sind zwar nich alle Probleme gelöst, wie z.B. das "Nachzeichnen" der Brücke und der Partikel, aber immerhin funktioniert das OpenGL-Attribut: fog einwandfrei. Weit entfernte Linien sind jetzt abgedunkelt.
(:blogentryend:)

(:blogentry title="fogbridge" time="2008-10-24 10:41" by="tucci":)

Während der Powerwoche wurde auch an der 3D-Baustelle sehr produktiv gearbeitet. Wir entschieden uns für die Darstellung als Wireframe, da dies eine weitere Parallele zu unserem äußerst abstrakten Tensegrity darstellt. Es scheint, als würden sämtliche Objekte des 3D-Modells nur aus Schnüren, bzw. Drähten bestehen. Das Modell wird nun als virtuelle Simulation des Brückengangs von Bense verwendet. Dabei wird der Akteur in 23 Minuten über die Brücke geführt. Eine Nintendo Wii-Mote und immense Programmier- und Mathematik-Kenntnisse machten es möglich, eine Interaktion zwischen dem 3D-Modell und dem Akteur zustande zu bringen. Die Wii-Mote dient dabei als eine Art Bewegungssensor, welcher am Kopf des Akteurs befestigt werden soll. Dieser kann dann durch Bewegungen Einfluss auf die Camera-View des Modells nehmen. Dabei entstehen sehr interessante Eindrücke. Ein Proband der Interaktion sagte, es sei ein sehr seltsames aber gleichzeitig auch ein wirklich interessantes Gefühl, automatisch über die Brücke geführt zu werden und gleichzeitig damit agieren zu können...
(:blogentryend:)

(:blogentry title="tensegrity" time="2008-10-24 16:41" by="tucci":) Am Montag begannen wir, das neue Bensegrity zu montieren. Das Material war nun endlich vollzählig. Die Montage eines Tensegritys ist eine interessante Erfahrung. Wir benötigten 12 Hände, zwei Stühle, eine Mülltonne und einen Praktikanten um die einzelnen Stäbe miteinander zu verbinden. Dazu verwendeten wir die pneumatischen Muskeln, welche wir von Festo bekommen hatten. An den Enden befestigten wir diese mit Paketschnur. Das Problem dabei war, dass nun mal jedes Element in direkter Abhängigkeit zu seinen Nachbarelementen steht. Sprich, reißt eine Schnur, fällt das Modell komplett in sich zusammen. Aber Dank hervorragender Team-Arbeit und bester Motivation, konnten wir einige Stunden später, unser Werk betrachten.


Am daurauffolgenenden Tag, tauschten wir die Schnüre durch Bautenzüge aus. Das verlieh unserem Modell die nötige Stabilität. Endlich konnten die Muskeln direkt am Tensegrity getestet werden. Ein kybernetisches Tensegrity welches verrückte Bewegungen vollzieht und dabei sogar atmet. Verblüffend...

Bensegrity in Action


Zur Vergrößerung bitte die Bilder anklicken. (:blogentryend:)

(:blogentry title="tensegrity" time="2008-10-24 16:41" by="tucci":)

Bensegrity in Action

(:youtube IXEfbt-MyXc :)
(:blogentryend:)

(:blogentry title="Audio-Konzept" time="2008-10-24 12:41" by="Niels":)

Vorhandene Sounds:

  1. Pylonen
  2. Herzschlag
  3. Kolik
  4. Seile
  5. Atmung
  6. Wörter von Bense
  7. (Synth-)Flächen
  8. Foghorn
  9. Spannung


Gang über die Brücke:


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Während des 23. minütigen Gangs über die Brücke sind im Hintergrund stets die Sounds der Pylonen zu hören. Wenn sich die Kamera auf die Pylonen zubewegt, werden die Sounds der Pylonen lauter. Befindet sich die Kamera auf Höhe einer Pylone, ist der Pylonen-Sound am lautesten. Sobald sich die Kamera entfernt, nimmt auch die Lautstärke wieder ab. (Siehe auch Schaubild #1 rechts.)

Schema:

  1. leise (Anfang)
  2. lauter (Kamerafahrt auf erste Pylone zu)
  3. laut (erste Pylone erreicht)
  4. leiser (Kamerafahrt von erster Pylone weg)
  5. leise (Tiefster Punkt der Seile; Mitte der Brücke)
  6. lauter (Kamerafahrt auf zweite Pylone zu)
  7. laut (zweite Pylone erreicht)
  8. leiser (Kamerafahrt von zweiter Pylone weg)
  9. leise (Ende)


Steuerung via Hobmeier:


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Am Kopf von Herrn Hobmeier soll eine Wiimote befestigt werden. Von der Wiimote können x-, y- und z-Achse abgegriffen werden. Diese drei Parameter beeinflussen die jeweils abgespielten Sounds. (Siehe auch Schaubild #2 rechts.)

Schema:

  1. x-Achse (links/rechts) beeinflusst die Geschwindigkeit (rechts = schneller)
  2. y-Achse (hoch/runter) beeinflusst die Frequenz (hoch = höher)
  3. z-Achse (vor/zurück) beeinflusst die Lautstärke (vor = lauter)


Steuerung via seismischer Signale:

In Abhängigkeit der seismischen Signale werden Audiosignale ausgegeben. Die verschiedenen Audio-Signale werden bestimmten Schwellwerten zugewiesen. Sobald ein bestimmter Schwellwert überschritten wird, wird der jeweilige Sound dazu ausgegeben. Wird der nächste Schwellwert (höher oder tiefer) erreicht, so erfolgt ein Wechsel des aktuellen Sounds.

Schema:

  1. keine SMA: leichte Atmung
  2. geringe SMA: erhöhte Atemfrequenz; leises Schwingen der Seile; normal gesprochen Worte
  3. erhöhte SMA: heftige Atmung; mittleres Schwingen der Seile; vereinzelt abgehakte Worte
  4. starke SMA: heftige Atmung, die teilweise aussetzt; lautes Schwingen der Seile; Wörter sind stark abgehakt bis unverständlich

SMA = seismische Aktivität


Steuerung via Fourieranalyse eines Jimi Hendrix Songs:

Alternativ zur Steuerung durch die seismischen Signal könnten die Audiosignale auch die die Ergebnisse einer Fourieanalyse eines Jimi Hendrix Songs gesteuert werden. Dabei könnte man mittels Drunken Object von MaxMSP verschiedene Stellen des Songs abgreifen, analysieren und in Abhängigkeit des Ergebnisses bestimmte Klänge ausgeben. Wie bereits bei der Steuerung durch seismische Aktivitäten sollte auch hier eine Zuweiseung der Klänge zu bestimmten Schwellwerten erfolgen. (:blogentryend:)

(:blogentry title="Ventilhalterung" time="2008-09-16 16:41" by="Kai":)


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Der erste Entwurf für die Ventil Halterung unterschied sich nur in der Anordnung der Ventile mit der Endgültigen Version.



















Zur Vergrößerung bitte das Bild anklicken.

An der Ventilhalterung sind 12 Ventile der Marke Festo verbaut. Die Versorgungsspannung und die Signale werden über den Harting geführt, zusätzlich liefert der Harting Stecker auch noch die Druckluft die für den Betrieb der Ventile und somit auch der Muskeln benötigt wird. Im Inneren der Halterung werden die Signale und die Druckluft auf die einzelnen Ventile verteilt.

















(:blogentryend:)

(:blogentry title="Platinenhalterung" time="2008-09-10 12:41" by="Kai":)


Drauf klicken zum vergrößern.

Hier hab ich nun noch eine kleine Halterung mit Abstandsbolzen für die drei Platinen gebaut damit diese schön und sicher im Schaltschrank eingebaut werden können.
(:blogentryend:)

(:blogentry title="Signalwandler part 2" time="2008-08-27 17:41" by="Kai":)


Drauf klicken zum vergrößern.

Ich habe es nun geschafft die für die Fogbox benötigten Signalwander für die Making Bords fertiggestellt. Ich habe zwölf Schaltungen in sechs dreistöckige Leergehäuse für die Hutschienenmontage gebaut. Dies die zurzeit maximale Anzahl an ansteuerbaren Muskeln da wir drei Platinen mit jeweils vier Ausgängen besitzen. Falls die Anzahl der Schaltungen nicht ausreicht können diese mit geringem Aufwand nachgebaut werden. Das Bild zeigt einmal das Schema der Schaltung an sich und der reelle Aufbau.
(:blogentryend:)

(:blogentry title="Mehr Muskeltests" time="2008-07-02 23:23" by="Markus Demmel, Kai Schäfer, Marco Schomas":) (:youtube WOAk6j8bVOg :) Da jetzt die Signalwandlung besser funktioniert, ist die Ansteuerung der Muskeln aus Max/MSP um einiges vereinfacht worden. Am Mittwoch wurden eine Reihe von Tests mit den Muskeln aufgebaut. Zuerst mit 2 Muskeln unterschiedlicher Länge, die zwischen dem Fenster und dem Tisch mit etwas Bindfaden befestigt wurden. Das Gewinde der Muskeln passte gut zu ein paar Haken, die aus dem ersten Projektseminar übrig geblieben sind, und so war die Befestigung sehr schnell gelöst.

Als die Ansteuerung über 2 Regler aus Max heraus gut funktionierte haben wir ein paar Beobachtungen zu den Muskeln gemacht, z.B. dass ein voll angespannter Muskeln sich nicht von einem anderen auseinanderziehen lässt. Anschließend wurden beide Muskeln mit einem gleichen Signal angesteuert um eine Schwingung zu erzeugen. Bis das passende Intervall und die Signale gefunden wurden, verging erstmal ein bisschen Zeit und so wurde an den Reglern im Patch erstmal eine Weile gedreht. Hier auf diesem Video kann man das Ergebnis betrachten. Die Schwingung wurde um einiges intensiver als ein Gegenstand in der Mitte befestigt wurde.

Im Meeting am Tag davor entstand die Idee, mehrere Muskeln (ursprünglich 4) in der Mitte an einem Punkt zu befestigen und dann in einem Dreieck anzuordnen. Inspiriert von den Kunstmaschinen aus dem Tingeuly-Museum in Basel sollte auch noch ein Stift in der Mitte befestigt werden, doch dazu kam es am Mittwoch nicht mehr. Mit ein paar der gelben Latten aus dem ersten Projektseminar und Schrauben, für die wir erstmal durch die halbe FH laufen mussten, wurde ein Dreieck zusammengeschraubte. Mit der Ansteuerung von drei Muskeln kam dann auch die Erkenntnis, dass das Datenblatt der Making Boards bisher falsch interpretiert wurde. Pro Board lassen sich weniger Muskeln ansteuern, als ursprünglich gedacht. Am besten sollte man das nochmals durchrechnen. Als dann alles angeschlossen war, mussten wir auch noch einen Muskel ohne Wandler ansteuern, aber das Resultat war dennoch brauchbar. Das Schwingungsverhalten des Holzes im Zusammenspiel mit den Muskeln war nicht nur aufschlussreich, was die Wahl des Materials für das eigentliche Modell angeht sondern auch irgendwie unheimlich lebendig. Der Begriff Muskeln trifft durchaus zu. Die einfachen Holzlatten sind vielleicht um einiges besser geeignet, da sie viel weicher sind und die Schwingung so auch bei einem komplexeren Modell intensiv genug bleibt. Um eine möglichst starke Schwingung hervorzurufen wurden alle 3 Muskeln gleichzeitig im Takt von ~300ms entweder maximal aufgepumpt oder komplett entspannt. Der Generator war am Ende des abends ziemlich heiß gelaufen und wir haben erst 3 Muskeln angschlossen. Bei einer schnelleren Taktung kam die Pneumatk nicht mehr richtig hinterher und selbst bei 300ms sind die Muskeln nie komplett entspannt. Die Eigenfrequenz der Konstruktion aus Holzlatten wurde damit aber wahrscheinlich am besten getroffen, wie man auf dem Video auf der linken Seite sehen kann.
(:blogentryend:)

(:blogentry title="Medienverwaltung für MAC" time="2008-06-16 16:01" by="Niels Lange":)

Die Suche nach einer Medienverwaltungs-Software für Mac verlief leider erfolglos. Entweder kann die Software Bilder verwalten, dafür jedoch keine Audiodateien (z.B.: ViewIt). Oder die Software kann Audio und Video verwalten, ist jedoch nicht in der Lage Bilder aufzunehmen (z.B.: iTunes).

Ich schlage daher vor, dass wir uns eine sinnvolle Struktur überlegen und auf eine aufwendige Verwaltungs-Software verzichten. Ich habe bereits eine kleine Mindmap erstellt, welche die unterschiedlichen Medientypen auflistet. Lasst uns am besten mal darüber beraten, welche verschienenen Medientypen uns vorliegen und wie wir diese am besten einteilen können.

Mögliche Einteilungskriterien könnten, bei Bildern und Videos, auch deren Farbverteilung (z.B. Video überwiegend in Blau-Tönen), sowie deren Qualität/Auflösung sein.
(:blogentryend:)

(:blogentry title="PWM Signal Wandlung" time="2008-06-16 01:44" by="Kai":)

Bei den ersten Tests mit den Making Board und den Festo Ventilen bzw. Muskel ergab sich das Problem, dass die Ventile sich entweder zu 0- oder 100 Prozent zusammen zogen.

Dies lag daran dass die Making-Boards ein PWM Signal aus den digitalen Ausgängen lieferten, welches die Festo Ventile nicht richtig umsetzen konnten. Die Periode eines Signal setzt sich aus der "T ein" (Zeit in der das Signal 1 ist) und der "T aus" (Zeit in der das Signal 0 ist) zusammen aus der dann der Durchschnittswert hervorgeht. d.h. wenn "T ein" = "T aus" ist müsste bei einem Maximalwert von 10 V die Durschnittsspannung 5 Volt betragen.

Mit Hilfe eines Tiefpasses konnte das Signal nun Stück für Stück zu einer Sägezahnsapannung geglättet und zu einer "normalen" Gleichspannung gewandelt werden, dass theoretisch ein Ansprech Verhalten der Festventile über die gesamte Sigalbreite der Making-Boards gegeben sein sollte. Ein Realer Test wird noch Helfen um herauszufinden ob die durch die Glättung des Signals hervorgerufene Latenz sich störend auf den Aufbau auswirkt. Mit Hilfe eines einstellbaren Spannungsteilers könnte die Latenz Vorort auch noch beeinflusst werden


Der Aufbau zeigt nun die Schaltung mit ihren Komponenten. Auf das Bild klicken um es zu vergrößern.

PWM: Die Pulsweitenmodulation (auch Unterschwingungsverfahren) ist eine Modulationsart, bei der eine technische Größe (z. B. elektrischer Strom) zwischen zwei Werten wechselt. Dabei wird das Tastverhältnis bei konstanter Frequenz moduliert. Ein anschauliches Beispiel für diese Modulationsart ist ein Schalter, mit dem man eine Heizung ständig ein- und ausschaltet. Je länger die Einschaltzeit gegenüber der Ausschaltzeit ist, umso höher die mittlere Heizleistung.
(:blogentryend:)

(:blogentry title="Exkurs, Fr.13.06.2008, ZKM Karlsruhe" time="2008-06-14" by="Niels Lange":) Am Freitag, den 13.06.2008, ging es für das aktuelle fogTeam auf einen zweiten Exkurs. Diesmal stand das ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) in Karlsruhe auf dem Plan. Nachdem wir gegen 14.00 Uhr im ZKM angekommen sind, begaben wir uns direkt in die Ausstellung YOU_ser: Das Jahrhundert des Konsumenten. Dort fanden wir verschiedene Installationen vor, bei denen der Anwender im Zentrum steht. Danach besuchten wir die Ausstellung bit INTERNATIONAL, welche sich intensiv mit den Thema Computergrafik und Regelkreise auseinandersetzt. Des weiteren besuchten wir die Ausstellung MAGNET. Thorbjørn Lausten's Visual Systems, welche sich mit visueller Kunst befasst. Den Abschluss unseres Exkurses bildete die Ausstellung Vertrautes Terrain. Dort fanden sich verschiedene Bilder und Installationen aus Deutschland.

Und hier gibt es einige Bilder vom ZKM:


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(:blogentry title="fogweekend" time="2008-06-07" by="Niels Lange, Markus Matteucci":)

Am heutigen Samstag wurde fleißig an verschiedenen Ecken des Projektes fogpatch gearbeitet. Unter anderem wurde dabei an einem Partikelsystem zur Darstellung des Nebels gearbeitet. Das Partikelsystem wurde mittels Max MSP Jitter realisiert und baut auf einen Patch von Andrew Benson auf. Den Original-Patch bekommt man auf der Website von Cycle 74. Modifiziert wurde der Patch bereits um eine pulsierende Skalierung. In den kommenden Tagen werden noch die Texturen des Patches angepasst. Auch sollten physikalische Aspeckte, wie z.B. die Realisierung eines Partikelschweifes in Erwägung gezogen werden. Den aktuellen Patch kann man sich hier downloaden.

Am 3D-Modell wurden erste Kamerafahrten getestet. Die Problemstellung ist jetzt, dass wir noch nicht genau wissen, wie wir in max/msp/jitter Pfade für die Kamera definieren, bzw. importieren können. Zudem soll die Unterwasserlandschaft des Modell noch mit einbeogen werden. Dazu wird eine Anfrage an die California State University geschickt, um die Unterseedaten zu ermitteln.

Video: http://webuser.hs-furtwangen.de/~matteucc/stuff/fogpatch/preview.avi

Mittlerweile funktionieren auch die Videotexturen mit Jitter. Parallel zu den Kamrafahrten, werden wir nun versuchen, Schwingungen an verschiedene Texturen zu legen um damit die Infrasounds zu visualisieren.
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(:blogentry title="fogmodell" time="2008-05-30" by="Markus Matteucci":)

Heute wurde weitere erfolgreiche Tests mit dem Modell in Verbindung mit Jitter gemacht. Ursprünglich sollte ein recht hochaufgelöstes Modell der Brücke verwendet werden. Leider war dies nicht möglich, da die Polygonreduzierung bei einem zusammenhängenden Objekt zu aufwändig gewesen wäre. Daher wurde zur Umsetzung ein Polygon-geringes Open-Source Model der Brücke verwendet. Zusätzlich wurde eine Landschaft modelliert, welche Ziel des Viedeomappings werden soll. Dies ist uns heute das erste Mal gelungen. Das Problem ist jetzt, wie wir Videos aus Jitter exportieren. Sobald uns das gelingt, gibts was neues zu sehen. Bis dahin, mal ein gerendertes Bild aus der 3D-Software.
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(:blogentry title="fogglossar" time="2008-05-30" by="Niels Lange":)

In den vergangenen Tagen wurde fleißig am fogwiki gearbeitet. Sämtliche Profilseiten wurden überarbeitet. Des weiteren wurde ein Glossar implementiert, in dem verschiedene Begriffe rund um fogpatch gesammelt werden. Das Glossar ist unter Site.Glossar zu erreichen. Jedes Gruppenmitglied ist dabei recht herzlich eingeladen das Glossar nach Belieben mit eigenen Begriffen zu füllen.

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(:blogentry title="fognacht" time="2008-05-18" by="Markus Demmel":)

Nach einer arbeitsintensiven Nacht im Atelier können die Muskeln von Festo jetzt mit Max/MSP/Jitter angesteuert werden. Mit den beiden Reglern kann man auch, wenn man vorsichtig genug steuert, die Muskeln nur teilweise anspannen bzw entspannen.


Das 3D-Modell der Golden Gate Bridge wurde bearbeitet und am Wiki wurde bis in die frühen Morgenstunden gebastelt, um die Bildergallerie einzubinden. Diese will aber immer noch nicht richtig...
(:blogentryend:)

(:blogentry title="Muskelprobe" time="2008-05-05 16:04" by="Kai":)

Heute wurden erste Tests mit den Muskeln von FESTO und den Making Boards abgeschlossen und es gelang auch einen Muskel mit dem MCHelper von MakingThings über den USB Port anzusteuern. Durch Eingabe von 2 Werten einmal 0 und einmal 1023 zog sich der Muskel zu 0% oder zu 100% zusammen. Leider gab es auch ein kleines Problem. es war nicht möglich, dass sich die Muskeln sich zu 50% zusammenzogen, auch als die boards die benötigten Werte lieferten.


Ein kleiner Dämpfer, aber auch das Problem wird sicherlich schnell gelöst. Weitere Tests folgen...
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(:blogentry title="Exkursion Fr.02.05.2008, Tinguely Museum" time="2008-05-05 14:50" by="Markus":)

Ursprünglich wollten wir an diesem Tag nach Karlsruhe, das ZKM (Zentrum für Kunst und Medien) besuchen. Doch dann ergab sich die Möglichkeit eine Ausstellung zum Thema „Kunstmaschinen – Maschinenkunst“ zu besichtigen, welche sehr guten Bezug zum Projekt „fogpatch“ aufwies.


Die verschiedenen Ausstellungsstücke waren optisch, teilweise recht skurril (subjektive Meinung…), aber sie generierten Kunst. Somit ist dieses mal nicht der Mensch das Medium, welches ein Bild malt, sondern die Maschine rückt an die Stelle des Menschen und der Mensch weicht um eine Ebene nach hinten und wird zu einer Art Submedium welches ein Medium erschafft, um Kunst zu erzeugen.


„Der Besucher begegnet Maschinen, die wie Rebecca Horns Preussische Brautmaschine und Michael Beutlers Raumskulptur Proper en Droog ihre Produktion schon vor Ausstellungsbeginn abgeschlossen haben oder die wie Roxy Paines SCUMAK #2 während der gesamten Dauer der Schau produzieren, in diesem Fall organisch wirkende Plastiken. Die Zeichenmaschinen Making Beautiful Drawings von Damien Hirst und The endless study von Olafur Eliasson erfordern beide das Mitwirken des Besuchers und hinterfragen das Verhältnis zwischen Betrachter und Kunstwerk grundsätzlich. Während Eliasson von einem physikalischen Phänomen ausgeht, interessiert Hirst vielmehr die Frage nach dem Schöpfer. Andreas Zybachs Sich selbst reproduzierender Sockel vervielfältig sich im Gegensatz zu seinem Titel nicht von selbst, sondern empfängt den Impuls hierzu ebenso vom Besucher, wie Angela Bullochs Wandzeichnungsmaschine Blue Horizon erst auf einen äusseren Impuls hin ihre Zeichentätigkeit beginnt. Jon Kesslers Videoinstallation Desert produziert am Laufmeter Sonnenuntergänge, wie Tim Lewis’ Auto-Dali Prosthetic ununterbrochen signiert. Pawel Althamers Extrusion Machine (Bottle Machine) stellt blasphemische Plastikflaschen her, Antoine Zgraggens Grosser Hammer und seine Zerquetscherin helfen dem Besucher, sich ungeliebter Gegenstände zu entledigen, und Tue Greenforts Mobile Trinkglaswerkstatt wandelt Glaseinwegflaschen in Trinkgläser um. Mit den Arbeiten von Lia, Miltos Manetas und Cornelia Sollfrank schliesslich kommt die „Métakunstmaschine“ World Wide Web ins Spiel, mit der man – ähnlich wie mit Tinguelys Werken in den 1950er Jahren – die Hoffnung auf eine weitere Demokratisierung des Kunstbetriebs verbindet.“ (Auszug aus Pressetext von: www.tinguely.ch))


Hier findet ihr einen Link zum NetArt Generator und hier gibt es die Bilder der Ausstellung. (:blogentryend:)

(:blogentry title="Übergabe des Projekts an fp2 - fogpatch geht in die 2. Runde" time="2008-04-01 19:45"by="Markus":)

Anfang April 2008 fand sich das neue Projektteam aus fünf MI-Studenten und einem OM-Studenten zusammen (Kai Schäfer, Marlene Kuhn, Marco Schomas, Markus Demmel, Niels Lange und Markus Matteucci) und sah nun der Herausforderung, ein fog-Bewusstsein zu entwickeln, ins Auge. Die Aufgabenbereiche waren recht schnell verteilt. Von nun an darf kreativ und viel zusammengearbeitet werden. Wir sind sehr auf das, uns bevorstehende Jahr, gespannt und freuen uns auf die Arbeit an einem so überaus anderem Hochschulprojekt. Dank der vorangegangenen Projektgruppe sind viele Ansätze vorhanden, welche es zu entweder zu Übernehmen oder zu Verbessern gilt. Des weiteren ist noch sehr viel Platz für kreative Ideen, rund um den Bereich der Interaktiven Medieninstallation und dem Aufbaus eines neuen Tensegritys, welches mit pneumatischen Muskeln (Festo-Technologie) zur Bewegung gebracht werden soll. Hierbei gilt es ein entsprechendes Material zu finden, vermutlich GFK, da das jetzige Modell dem Druck eines pneumatischen Muskels nicht standhalten würde.
(:blogentryend:)

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